En la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.
Sin embargo, hace una generación,
cuando las palabras Streaming y Torrent no tenían sentido salvo en
conversaciones sobre agua, la gente se veía cara a cara para formar grupos de
intercambio de software, cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.
Por supuesto, la mayoría de
encuentros eran un medio para que los individuos hicieran intercambios frugales
entre ellos de juegos como King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una
serie de talentos nacientes de la programación diseñaron juegos para
distribuirlos entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando
hasta que, si eran lo bastante divertido y estaban bien diseñados, un juego
independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de
todo el país. Pensad en ello como el equivalente a los vídeos virales en los
años 80.
Luna Pálida, por otra parte,
nunca salió del área de la bahía de San Francisco. Todas las copias conocidas
se han perdido hace tiempo, todos los ordenadores que lo ejecutaron se
encuentran enterrados bajo capas de basura y poliestireno. Este hecho se
atribuye a un número de abstrusas decisiones de diseño tomadas por su
programador.
Luna Pálida era una aventura
textual al estilo de Zork and the Lurking horror, en una época en la que este
género estaba quedando pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el
jugador se encontraba con una pantalla completamente vacía, con la excepción
del texto:
- Estás en una habitación oscura.
El brillo de la luna entra por la ventana.
- Hay ORO en la esquina, junto a
una PALA y una CUERDA.
- Hay una PUERTA al ESTE.
- ¿Comandos?
Así empezaba el juego que el
escritor de un fanzine perdido hace tiempo describía como “enigmático, sin
sentido y completamente injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría
eran COGER ORO, COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba
después con lo siguiente:
- Cosecha tu recompensa
-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE
- Estás en el bosque. Hay caminos
al ESTE, NORTE y OESTE
- ¿Comandos?
Lo que enfureció rápidamente a
los pocos que lo jugaron era la naturaleza confusa y llena de fallos de la
segunda pantalla – sólo una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en
esta ocasión, un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE
llevaría al bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.
Más allá, las pantallas
subsiguientes parecían limitarse a repetir el texto, con la única diferencia de
las direcciones disponibles. Peor aún, los comandos habituales de las aventuras
textuales parecían ser inútiles. El único comando no relacionado con el
movimiento aceptado era USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el
siguiente mensaje:
- Aquí no.
USAR PALA, lo que mostraba:
- Ahora no.
Y USAR CUERDA, que escribía:
- Ya has usado eso.
La mayoría de los que lo jugaron
superaban un par de pantallas antes de hartarse de reiniciar su ordenador y
tiraban el disco por ahí, describiendo la experiencia como una farsa
chapuceramente programada. Sin embargo, hay una verdad universal sobre los
ordenadores, sin importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado
tiempo libre en sus manos.
Un joven llamado Michael Nevins
decidió ver si había más en Luna Pálida de lo que se veía a simple vista. Cinco
horas y treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y
desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un
texto diferente:
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- No hay caminos
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- El suelo es blando
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- Aquí
- ¿Comandos?
Pasó otra hora hasta que Nevins
dio con la combinación de comandos correcta que le permitió avanzar aún más;
CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:
—— 40.24248 ——
—— -121.4434 ——
Momento en el que el juego dejó
de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.
Después de mucha deliberación,
Nevins llegó a la conclusión de que los números hacían referencia a líneas de
latitud y longitud – las coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje
que dominaba el cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo
libre que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su final.
Al día siguiente, armado con un
mapa, una brújula y una pala, navegó por los caminos del parque, observando
impresionado que cada giro correspondía con los que había tomado en el juego.
Pese a que al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la
similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él
cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.
Sin aliento después de la
complicada lucha con las coordenadas, se encontró agradablemente sorprendido
dando tumbos por un camino de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él
lo hacía, sería comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados
golpes desenterraron la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña
de cabello rubio.
Nevin informó rápidamente a las
autoridades. La chica fue identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya
desaparición fue denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de
San Diego.
Se llevó a cabo una investigación
para encontrar al programador de Luna Pálida, pero el área gris y anónima en que los círculos de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a
multitud de caminos sin salida.
Se sabe que los coleccionistas
han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.
El resto del cuerpo de Karen
nunca fue encontrado.
Autor: saki243.
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