viernes, 10 de mayo de 2013

Los Portadores





En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «el Portador de la Codicia». Si la mirada del empleado transmite un hambre voraz, huye de la institución, pues si no lo haces serás devorado vivo en la forma más dolorosa posible. En cambio, si te ve con una mirada de cansancio, te llevará a una celda ubicada en un corredor que no estaba ahí antes. Las paredes estarán hechas de oro y plata finos, pero no las toques, o podrán robar tu alma.


Mientras caminas, si en algún momento oyes el sonido de monedas tintineando, detente y grita, rápidamente: «Todo lo que brilla no es oro». Si el tintineo continúa, estarás condenado por toda la eternidad, y correr no te servirá de nada. En caso de que se detenga, prosigue.

Eventualmente llegarás a una puerta dorada. El empleado la abrirá y cerrará sus ojos en lo que entras. Una vez que lo hagas, la puerta se cerrará tras de ti. Dentro habrá un palacio exquisito, fabricado de oro, marfil y maravillas que ningún mortal haya construido o concebido jamás. No permanezcas en él demasiado tiempo, pues si lo haces la tierra debajo de ti se abrirá, y quedarás atrapado por siempre en un mundo de suciedad y miseria.

Si sigues tu camino, el palacio a tu alrededor poco a poco irá goteando sangre, hasta que un torrente de ella llueva sobre ti. Sigue y nunca mires hacia atrás, y no te detengas. En algún punto la lluvia cesará y estarás en una habitación llena de lingotes de oro y tesoros. Sentado en un trono de platino, habrá un cadáver, que responderá solamente a una pregunta: « ¿Qué es lo que más codician?».

Él se pondrá de pie y comenzará relatarte cada necesidad, cada deseo, cada robo. Si logras mantener tu cordura, el cadáver se moverá hacia el tesoro cuando termine su historia. Pero no debes tocar el oro o los tesoros. En su lugar, busca una pequeña moneda de cobre, que tendrá inscrita una frase en un lenguaje desconocido. Al segundo de tocarla, estarás de vuelta en la institución, como si nada hubiera sucedido, con la moneda en tu mano.

Esa moneda es el Objeto 66 de 538. No vale nada y lo vale todo.

El Portador del Cosmos

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «el Portador del Cosmos». El empleado te mirará de arriba a abajo. Si murmura y se aleja, quédate ahí, regresará en un momento. A su llegada abrirá una trampilla que se encuentra bajo su escritorio y te hará gestos para que lo sigas. Te guiará por una antigua y ruidosa escalera hecha de tablones de madera que está suspendida, de alguna manera, encima de una sala impresionantemente grande, cuyos lados o fondo no serás capaz de divisar. La única luz provendrá de la entrada, la cual se irá desvaneciendo poco a poco.

Tu guía te llevará sólo unos pasos de ventaja, pero en la oscuridad opresiva sus rasgos serán poco claros. Mientras desciendes, su forma parecerá cambiar. No es un engaño de tus ojos. Si él se detiene en cualquier momento, arrójate de las escaleras de inmediato; una eternidad cayendo sería preferible a su tortura.
Sin embargo, en caso de que continúe sin detenerse, llegarás a sentir una brisa. Debajo de ti, muy por debajo, verás las copas de muchos árboles. Por encima de tu cabeza, una bóveda de estrellas y nubes. A los lados, un horizonte amplio y sin obstáculos, salvo por una estructura, a tu derecha. Conforme desciendas, podrás ver que es una mansión, con un pequeño camino de tierra que conduce a ella.
Eventualmente llegarás al final de las escaleras. Te habrá conducido a un bosque densamente arbolado, a pocos metros del camino de tierra. Tu guía dejará de moverse. Bajo la escasa luz de la luna que se filtra entre los árboles, te darás de cuenta de que ha cambiado considerablemente. Lo que alguna vez había sido un hombre, ahora será una bestia infernal y corpulenta. Empezará a voltearse. Debes correr. La escalera por la que descendiste habrá desaparecido; tu única opción es el camino de tierra. El demonio es lento, pero nunca desistirá de sus pasos.

Corre. Corre hasta que tus pulmones ardan y quieras vomitar. Corre hasta que tu garganta se manche de sangre, hasta que no puedas correr por más tiempo. Cae de rodillas. Llora. Sentirás el aliento del demonio en tus talones, y en ese preciso momento, un disparo rugirá en el vacío del oscuro bosque. El demonio a tu espalda habrá sido asesinado.

Lo que sigue es crucial. No importa lo cansado que estés, debes ponerte de pie y decir al instante: «¿Quién es su enemigo?». Si te demoraste sólo por una fracción de segundo, te volarán los sesos de la misma forma que al demonio. Pero si fuiste lo suficientemente rápido, un caballero de vestimenta elegante aparecerá trotando con su caballo de la oscuridad. Se mirará bastante joven y llevará una pistola del siglo XVIII en su mano derecha. Se acercará a ti lentamente, sin hacer ningún intento para desmontar, pero claramente interesado en tu presencia. Debes resistir su mirada hasta que galope en dirección opuesta. Seguido a este encuentro tu cansancio se hará sentir con más fuerza, y encontrarás cada vez más difícil mantenerte despierto. Cede a él y duerme.

Despertarás al día siguiente en tu cama, agarrando un áspero pedazo de papel. En éste, con una escritura elegante, estarán escritas las palabras «Eres un tonto».

El hombre es el Portador del Cosmos, y todavía tiene el Objeto 67 de 538. Él protege el cosmos de su renacimiento. Ahora que está al tanto de tus intenciones, hará lo que sea para detenerte.

Hay, sin embargo, un método alternativo. Debes poseer el Windowmaker para que esto funcione. Cuando te levantes del suelo, en lugar de hacerle la pregunta al Portador, muéstrale el Objeto 186. Si lo haces, sus ojos se abrirán completamente en señal de sorpresa y se bajará del caballo. En su mano estará la pistola blanca del siglo XVIII que utilizó momentos atrás para salvarte. Es la hermana del Objeto 186. Luego él cabalgará lejos de ahí, y pronto se desvanecerá.

El Portador del Cosmos ha renunciado al Gravebringer, Objeto 67 de 538. Lo has liberado; ¿pero a qué costo? Ahora tendrás que proteger el cosmos de su renacimiento.

El Portador de lo Negativo

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «el Portador de lo Negativo». El empleado asentirá con una expresión de indiferencia y te hará gestos para que lo sigas. Te guiará a un cuarto de hospital, de aspecto aparentemente inofensivo, y se irá.

Tan pronto como la puerta se cierre, mueve la cama a un lado para revelar una trampilla de madera deteriorada. Usa la cama para bloquear la puerta; el tiempo está corriendo y los centinelas ya vienen en camino. Abre la puerta de la trampilla y encontrarás un ataúd gris sucio y polvoriento, en un agujero poco profundo excavado en el suelo. Abre los seguros de los lados y levanta la tapa. Si el ataúd está vacío, entra en él y cierra tanto la tapa de la trampilla como la del ataúd. Si ya hay alguien dentro, te sugeriría que rompieras tu cuello antes de que el residente del ataúd lo haga por ti.

Debes permanecer en el interior por, exactamente, cuatro minutos y trece segundos, luego golpea dos veces la tapa de metal. Si no hay respuesta, golpea tres veces más; si el ataúd tiembla ligeramente, puedes empujar la tapa. Pero si el ataúd permanece en silencio, sabrás que tu esperanza de vida es de un minuto como máximo.

Empuja la tapa para salir a lo que parece ser los restos de un bizarro taller de máquinas subterráneo. Las oxidadas paredes de metal y el polvo gris del tiempo sobre los descompuestos y silenciosos dispositivos informáticos hablan por su propia cuenta de las cientas de miles de batallas que fueron planeadas, organizadas y miserablemente perdidas en aquella misma habitación en la que ahora estás sentado. Por más extrañas y complejas que puedan ser las máquinas, no te entretengas. Ponte de pie y alza tu mano derecha hasta tocar un muro. Tantéalo hasta que encuentres una palanca de metal sobresaliendo de él, más o menos al nivel de tus hombros, y empújala hacia abajo.

El último generador en funcionamiento se encenderá con un ruidoso quejido, accionando a su vez poco más que algunos focos intactos alrededor del piso. En el centro de la todavía oscura sala, podrás ver un enorme y altamente complejo dispositivo mecánico de color bronce, que se asemeja más una mezcla entre un trono de metal y un sistema de sustento de la vida de la época victoriana. Entre los tubos, mangueras, válvulas, engranajes y placas verás un cuerpo frágil e inhumanamente delgado. Por más intimidante que el trono pueda ser, debes acercarte a la criatura y preguntar: «¿Quién los separó por primera vez?».

Tu pregunta hará brillar sus ojos blanquecinos, y con el pesar y la frustración de incontables generaciones en su voz áspera y amplificada mecánicamente, te relatará todas las historias, todos los cuentos de heroísmo vano, cada unión rota y todos los decepcionantes fracasos de quienes vinieron antes que ti. Su contagiosa desesperación atravesará tu piel, se deslizará por tu carne y perforará tus huesos; pero ten cuidado de no perder la concentración, él sigue siendo su esclavo y su lado maligno te consumirá si le das la oportunidad.
Apoyado en uno de los misteriosos dispositivos habrá un bastón de metal delgado. Cuando termine su historia, tómalo y usando todas las fuerzas que puedas reunir, entiérralo en la única parte vital de su cuerpo expuesta: su cabeza. Su muerte será rápida.

Una vez que su cuerpo podrido y el aparato infernal estén en silencio, ve el interior del complejo metálico, busca una parte que emana calor y llévala contigo. Dirígete lo más rápidamente posible dentro del ataúd de zinc; has matado a la única entidad que mantenía en pie el lugar, y éste no tardará en desmoronarse y perderse en el vacío. Cierra la tapa, cierra los ojos, y si tienes suerte, quedarás dormido casi de inmediato.
Cuando despiertes estarás en tu casa, en tu cama, abrazando con fuerza un pedazo de metal caliente contra tu pecho. Sería inteligente de tu parte deshacerte del ataúd lo más pronto posible. Evocará preguntas incómodas.

Este engranaje de oro corrupto es el Objeto 68 de 538. Ahora sabes cómo fallaron tus predecesores. Es tu responsabilidad asegurarte de que sus errores no se repitan.

El Portador de la Mente

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «el Portador de la Mente». El empleado se mostrará renuente sólo por un instante, luego serás conducido a un pasillo que termina en un tramo de escaleras.

Cuando llegues a la cima de las escaleras, te encontrarás en un pasillo ruinoso. La pared a tu izquierda tendrá muchas puertas; no las abras bajo ninguna circunstancia, independientemente de cualquier sensación que te incite a hacerlo. Las puertas resguardan segmentos de tu psique reprimidos, y liberarlos ahora sería un grave error. La pared a tu derecha estará hecha enteramente de vidrio. Ver a través de esta enorme ventana revelará tu lugar de nacimiento, aunque vacío y desprovisto de vida.

Al extremo opuesto del pasillo verás una puerta más grande. A diferencia de las demás, debes abrir esta puerta, aun si te sientes inseguro de hacerlo. Esto es normal, tu mente continúa intentando protegerte. Supera este sentimiento y entra en la oscuridad de su interior. No dentro de mucho, un pequeño foco se encenderá en algún lugar de la oscuridad arriba de ti, alumbrando una porción del área.

Los círculos en el suelo te indicarán que estás en una especie de carpa de circo, de pie en el centro de un círculo. Frente a ti habrá un hombre corpulento con aspecto extravagante, vistiendo con un sombrero de copa brillante que tapa sus ojos con su sombra. Pregúntale: «¿Qué de mí me han ocultado?».

Habla con claridad, y más importante, habla en voz alta. Habla como si te estuvieras dirigiendo a una multitud de miles, o el maestro de ceremonias delante de ti tendrá que sacarte del escenario de una forma que complazca a los seres que están observando. Su noción del entretenimiento es muy diferente a la de cualquier humano; ruega porque no averigües en qué sentido.

Si aplacaste al maestro de ceremonias, él romperá su látigo. El sonido será atronador, y estará acompañado de un destello de luz cegadora. Él habrá desaparecido, y en su lugar, encontrarás a otras dos personas. A tu izquierda estará el objeto de tu odio, a quien le guardas un resentimiento más profundo que a cualquier otro; a tu derecha, estará la persona más cercana a ti. Estén actualmente vivos o no, estas personas aparecerán frente a ti en carne y hueso.

Acércate a tu enemigo mortal, y sin decir palabra, te entregará un cuchillo. Debes usarlo para tomar el corazón de quien más amas. Él o ella estará consciente en todo momento, y gritará sin cesar que pares, y que no entiende por qué le haces eso. No lo escuches y no vaciles, pues la audiencia quiere ver derramada la sangre de un débil, y no querrás demostrarles que eres un candidato apto.

Toma el corazón y dáselo al maestro de ceremonia, el cual estará detrás de ti. Luego te describirá con gran detalle el primer pensamiento que te motivó a emprender la búsqueda. Para algunos, este conocimiento reprimido, que sustituirá a una mera construcción de su mente, puede conducirlos a tal desesperación que no podrán evitar clavarse el cuchillo en su propio pecho. Si resistes esta tentación, tu vista se ennegrecerá, y recuperarás la conciencia en el lugar en que naciste. El cuchillo que usaste, ahora de un color rojo oscuro, yacerá junto a ti. Estará manchado para siempre con la sangre de todas las vidas con las que acabó.
El cuchillo es el Objeto 69 de 538. Ahora tienes el conocimiento de por qué comenzaste. Si vuelven a estar juntos, será tu responsabilidad.

El Portador del Mapa

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «el Portador del Mapa». El empleado no apartará su vista de lo que está leyendo; memoriza el número de página. Reitera tu petición con seguridad. El empleado alzará su mirada, molesto. Hará un comentario ofensivo. Si escuchas «Otro imbécil», estás en el lugar correcto. Si dice alguna otra cosa, te estará mintiendo.

Entonces el empleado comenzará a darte indicaciones. No serás capaz de anotarlas, sin importar cuánto lo intentes. Si no sigues las indicaciones con exactitud, te perderás. Te encontrarás fuera de la institución; éste será el peor destino que puedas imaginarte. Si sigues las indicaciones, escucharás un sonido como de un número infinito de manos escribiendo. Este sonido se hará más audible a medida que te acerques a tu objetivo. Pero de llegar a detenerse, respira hondo y grita cualquier información que tengas sobre el lugar en donde empezaste, así como las indicaciones para llegar a él. El sonido de escritura deberá empezar nuevamente. Si no lo hace, tendrás que regresar a tu punto de partir y retomar la búsqueda desde ahí. No te pierdas.

Al final del camino verás una puerta con cerradura eléctrica, y los números de su teclado manchados con sangre. Detente inmediatamente; escucharás una risa. No voltees. Una voz empezará a hablar bajo el sonido ensordecedor de plumas sobre papel. Ignórala y susurra una pregunta: « ¿Dónde voy a terminar?».
Él te hablará con absurdo detalle acerca de un antiguo campo de batalla. En el momento en que deje de hablar, ingresa el número de la página que leía el recepcionista en el teclado de la puerta. Despertarás en la iglesia más cercana a la institución, acostado sobre un mapa.

El mapa es el Objeto 70 de 538. Te guiará a cualquier lugar que necesites ir, pero no a la ubicación de otros Objetos.


Autor: Annoying Orange


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